Aktionskarten
Aktionskarten sind ein essenzieller Bestandteil von AEC2090. Mit ihnen werden innerhalb der Aktionsphase die Mitglieder der Teams, die Staatsgewalt sowie die Passanten aktiviert und Ereignisse ausgelöst. Dafür werden alle Aktionskarten in einen Stapel gemischt, von dem dann verdeckt gezogen wird. So ist die Aktivierung innerhalb einer Aktionsphase immer zufällig.
Symbolkarten für Spieler
Jeder Spieler benötigt ein eigenes Set Aktionskarten, für sein Team, evtl. Begleiter von Teammitgliedern und die bezahlten Handlanger. Natürlich sollten alle Spieler ein anderes Symbol verwenden. Für ein durchschnittliches Team aus 4 Profilen, das 2 Begleiter mit sich führt und 2 Handlanger bezahlt, braucht man 12 Karten. Durch die Effekte von Fraktionskarten können weitere dazukommen. Da Profile ab Q8 eine zusätzliche Aktion bekommen, werden dafür auch noch rund 4 Karten gebraucht. D.h. ein Bestand von 17 Karten, pro Spieler, reicht für alles.
Symbolkarten für die Umwelt
Die meisten Jobs finden auf belebten Spielplatten statt. Auf offener Straße, auf Firmengelände, in großen Gebäuden usw. Man ist dort selten allein und die Umwelt reagiert teils sehr empfindlich auf grobe Störungen. In jedem Aktivierungsstapel befinden sich drei Sonderkarten, mit der jeweils eine andere Partei bzw. ein Effekt ausgelöst wird.
Mit der Passantenkarte werden die Passanten aktiviert. Je nach Alarmstufe, in der sich das Spiel gerade befindet, schlendern sie relaxt durch die Gegend, versuchen sich vor den bewaffneten Spinnern zu verstecken oder rennen panisch vom Spielfeld. Die Staatsmachtkarte aktiviert die Polizei oder das SEK, je nachdem wie die Alarmstufe steht. Ist alles ruhig, schwirren nur ein paar Sicherheitsdrohnen umher und versuchen im Fall einer Gefahr, mit einem Teaser zu schocken. Treffen die ersten Streifenpolizisten ein, sind diese schon mit KO-Munition ausgestattet und versuchen die Störenfriede in Gewahrsam zu nehmen. Wenn es richtig rund geht auf dem Spielfeld, trifft das SEK ein. Dieses fackelt nicht lange und schießt scharf.
Die dritte Karte aktiviert keine weitere Partei, sondern löst ein Ereignis auf dem Spielfeld aus. Ereignisse sind vielfältig. Vom obdachlosen Bettler, der ein Mitglied deines Teams aggressiv anbettelt, bis zum Verschärfen der Alarmstufe gibt es eine ganze Bandbreite von Umständen, die eine Umplanung erfordern.