Beispiel: Team ausrüsten – Teil 1
Mein OneShot Team, das ich mit dem Profilgenerator aus dem Regelbuch zusammengestellt habe (kannst du hier nachlesen), ist fast fertig für den Einsatz. Jetzt muss ich nur noch die passende Ausrüstung verteilen. Mein Vorgehen dabei beschreibe ich in 2 Beiträgen. In diesem hier (Teil 1) rüste ich die Cyperpunkerin aus und beschreibe ausführlich den Vorgang. Teil 2 behandelt dann den Ganger, die Vollstreckerin und den Schrauber.

Allgemeines zu Ressourcen
Grundsätzlich kann ich jedes der Profile mit Ressourcen ausstatten, die folgende Kriterien erfüllen.
- Die Ausrüstung gehört zu den erlaubten Ressourcenkategorien des Archetypen (die Icons ganz rechts in der Tabelle)
- Die zugetielte Ausrüstung besitzt die gleiche oder eine geringere Qualität als das Profil.



Wie du auf den Bildausschnitten sehen kannst, ist das ganz schön vielfältig. Jedes Profil besitzt eine Panzerung und eine Fernkampfwaffe. 2 Profile eine Granate und 2 eine Nahkampfwaffe. Die Cyberpunkerin hat zusätzlich noch ihren Cyberarm, der Ganger einen fahrbaren Untersatz und der Schrauber eine Reparatur-Ressource.
Ich fange mal wieder mit der Cyberpunkerin an. Durch ihre Qualitätsstufe 8 (Q8) habe ich für sie die größte Ressourcen-Auswahl. Wie beim Erschaffungsprozess des Profils geschrieben, soll sie ein ernstzunehmender Gegner im Nahkampf sein, den mein Mitspieler nicht ignorieren kann. Daher braucht sie neben effektiven Waffen auch noch hochwertigen Schutz.
Ich schaue also ins Regelbuch (Seite 177 – 181), oder in die PDFs aus dem Downloadbereich, welche Ausrüstung ich verteilen kann. Die Listen im Downloadbereich sind vermutlich immer etwas aktueller als die im Regelbuch.
Das ausführliche Beispiel
Cyberpunkerin
Panzerung
Beginnen will ich mal mit etwas Einfachem, der Schutzausrüstung. Und da komme ich auch gleich zu etwas sehr Wichtigem, das bei nahezu jeder Ressource gilt. Der Name, einer Ressource, ist eher als Vorschlag zu sehen! Wir haben die Ressourcennamen so ausgewählt, dass sie eine Idee dahinter vermitteln, was wir uns darunter vorgestellt haben.

Das Modell hat aber offensichtlich weder einen Anzug noch eine Weste an, sondern trägt eine Jacke. Das ist aber kein Problem. Wenn du die Werte nicht veränderst, wird die Taktische-Weste zur Taktischen-Jacke mit den Schutzwerten LF: 45 / HF: 45. Du siehst, es sind die Werte, die zählen, nicht der Name.
Und so mache ich das auch für die Cyberpunkerin. Nahkampfwaffen verursachen in der Regel Treffer, die durch Schutzwürfe auf den LF-Schutzwert gerüstet werden können. LF steht hier für LowForce Schaden, also Schaden der nicht durch schnelle Projektile verursacht wird, sondern durch langsamer geführte Schlag- und Klingenwaffen usw.
Cyberarm

Durch die CyberTech Cyberarmkupplung, des Archetypen Cyberpunk, hat das Profil ein Ausrüstungs-Icon für eine Cyberwaffe erhalten. Da nehme ich mir doch gleich den Q8er. Der ist schon heftig. Ausgewogen = Erfolgschance einer Probe steigt um 10 %, Schocker = Angeschlagen-Marker, Niederschlag = Getroffenes Modell muss eine Erfolgsprobe (EP) auf Stärke (ST) bestehen, um stehenzubleiben.
Granate

Auch die Granaten machen es mir einfach. Die Nebelgleitbombe hat, gegenüber dem Nebeltopf, den Vorteil, dass ihre Reichweiten nicht von Profilwerten abhängig ist. Den Nebeltopf könnte die Cyberpunkerin nur 30 cm weit werfen (Profilwert Stärke geteilt durch 2), die Nebelgleitbombe bis zu 120 cm.
Damit platziert sie sich ein Hindernis, das die Sichtlinie komplett blockiert, an einer beliebigen Stelle des Spielfeldes, sie muss sie nur sehen können.
Fernkampfwaffe
Die letzte Ressource, die ich auswählen darf, ist die Fernkampfwaffe. Der Archetyp Cyberpunk besitzt das Sturmgewehr-Icon. Im Gegensatz zu den anderen Ressourcenkategorien, bedeutet das aber, dass ich nicht nur auf Ressourcen mit diesem Icon beschränkt bin. Ich darf auch kleinere Fernkampf-Ressourcen verwenden, wie Pistolen und MPs.
Fernkampfwaffen-Hierarchie

Das Bild hier neben veranschaulicht das ganz gut. Die Waffen sind in 4 Kategorien eingeteilt. Von kleiner Pistole bis zum großen Granatwerfer. Wir gehen davon aus, dass jemand, der an Granatwerfern und schweren MGs ausgebildet ist, auch kleinere Waffen handhaben kann.
Mit dieser Methode fällt es leichter eine vorhandene Miniatur so auszurüsten wie sie optisch vorgibt.
Diese Art von Ressourcen-Hierarchie gibt es bei Fernkampf- und Nahkampfressourcen.
Da die Mini eine recht große Fernkampfwaffe trägt, tendiere ich dazu sie auch mit einer solchen auszustatten. Mir schwebt dabei eine Art Sturmschrotflinte vor. Diese finde ich in der Fernkampf-Ressourcen Tabelle natürlich auch.

Die Storm-Action 7tt ist zwar nur eine Q7 Waffe, aber was solls. Die passt meiner Meinung nach am besten. Streuung + Choke = Reduziert den Schutzwurf eines Ziels um 10 % auf die komplette Reichweite von 90 cm, Präzise = Ziele im Nahbereich profitieren nicht von Deckung.
Die fertige Cyberpunkerin
Am Ende sieht das Stat-Board der Cyberpunkerin wie folgt aus. Die Vorteile aus dem anderen Besipielartikel über den Profilgenerator liegen noch an Ort und Stelle. Panzerung und Waffen sind in den Händen. Die Nebelgleitbombe liegt im Koppel-Slot bereit.

Auf dem Bild siehst du das Stat-Board der Cyberpunkerin. Alle Ressourcen-Einleger liegen da, wo sie hingehören.
Die Taktische-Weste liegt im Rumpf-Slot, die Waffen in den Hand-Slots. Die Shotgun ist mit einem Magazin 0815 Mun geladen (jede Waffe hat immer eine volle Ladung normale Munition dabei).
Die Granate steckt im Koppel-Slot. Von dort aus kann sie geworfen werden, ohne dass vorher irgendeine Sortierung geändert werden muss.
Im Grunde ist sie eine wahre NK-Maschine. Sie greift im Nahkampf mit EC 88 (Profilwert 78 plus SR Ausgewogen) an. Wenn sie gegen einen einzelnen Gegner kämpft, hat dieser einen Malus von 10 % auf seine EC (Vorteil Einschüchtern). Trifft sie, muss der Gegner auf jeden Fall eine Erfolgsprobe auf Stärke ablegen, um stehenzubleiben und erhält natürlich den regulären Stress-Marker, den es für jeden Treffer gibt. Misslingt sein Schutzwurf, verursacht sie einen Schaden von 6 und das Opfer erhält zusätzlich einen Angeschlagen-Marker, sofern es noch keinen hat.
Weiterhin ist es so, dass sie durch die hohe Erfolgschance im Nahkampf nur eine einzige Chance hat einen Patzer zu würfen (nur die 99) aber 8 Chancen einen kritischen Treffer zu landen (11, 22, 33 … 88). Schießen ist zwar nicht so ihr Ding (FK: 58), aber die Waffe hilft ihr, im Nahbereich, ein wenig dabei. Durch die SR: Präzise wird dann Deckung ignoriert und die Streuung verringert die Effektivität von Panzerung beim Ziel um 10 %. Sie selbst ist zwar nicht kugelsicher, kann aber reguläre Treffer mit 55 % Rüsten. Stress sollte im kompletten Spiel keine Rolle spielen. Durch ihre 3 Aktionen, baut sie ihn kaum durch aktives Handeln auf, und wenn das Spiel am Höhepunkt ist, kann sie den Injektor einsetzen und aufgebauten Stress ignorieren.
Ach ja, die Stat-Board Einleger.
Wie du siehst, habe ich für alle Ressourcen den passenden Einleger parat. Das ist ja auch einfach für mich, wir stellen die ja selbst her. Für dich haben wir preiswerte Sets mit Ressourceneinleger geschnürt, mit denen du dein Team und vermutlich auch das deiner Mitspieler adäquat ausstatten kannst.
Hier eine kleine Auswahl
Das Ausrüsten der Cyberpunkerin hat dir hoffentlich gezeigt, wie flexibel das AEC2090 Ressourcensystem ist und wie leicht es ist nahezu jede beliebige Miniatur so auszustatten, wie es Mini anzusehen ist.
Die weiteren Teammitglieder
Da dieser Beitrag schon recht lang ist, habe ich den drei anderen Teammitgliedern einen eigenen Beitrag gewidmet. Mit diesem Link, kommst du zu Teil 2.






