Gefahrenlevel

Der Gefahrenlevel bewertet die aktuelle Gefahrenlage auf dem Spielfeld und führt dazu, dass die Staatsgewalt aktiver wird und bestimmt, welche Alarmstufe ausgerufen wird.

Die Staatsgewalt verwendet fortgeschrittene Prädiktion-KIs, die auf Grundlage zahlreicher Sensoren und bestimmter Ereignisse das Gefahrenpotenzial einer urbanen Gegend einschätzen und gegebenenfalls vorsorgliche Maßnahmen zum Schutz der Bevölkerung einleiten. Überschreitet der Gefahrenlevel, des Spielfeldes eine gewisse Schwelle erhöht sich die allgemeine Alarmstufe.

Alarmstufen

Alarmstufen sind Indikatoren, die die allgemeine Sicherheitslage auf dem Spielfeld beschreiben. Von Gefahrenlevel 0 bis 5 gilt Alarmstufe Grün. Alle sind entspannt, Passanten schlendern durch die Gegend und nur ein paar Überwachungsdrohnen sondieren die Lage. Liegt der Gefahrenlevel zwischen 6 und 10, ruft die Staatsgewalt Alarmstufe Gelb aus. Passanten erhalten Warnmeldungen über das NooN und suchen Deckung. Die Staatsgewalt entsendet ein paar Wachtmeister, die für Ruhe sorgen sollen. Ab Gefahrenlevel 11 wird es brenzlich. Es wird Alarmstufe Rot aktiviert. Passanten verlassen panisch das Spielfeld und Kräfte von SEKs erreichen das Spielfeld. Jetzt wird es höchste Zeit, die Dinge zu erledigen, für die das Team ausgerückt ist.

Der Absatz hier drüber beschreibt den Zusammenhang von Gefahrenlevel und Alarmstufe für den urbanen Raum eines städtischen Gebietes. Die Beschreibung lässt sich aber natürlich 1 zu 1 auf eine andere Umgebung, z. B. ein Firmengelände übertragen. Dann sind es statt Passanten Konzernangestellte und die Staatsgewalt ist dann der Sicherheitsdienst usw.

Anfänglicher Gefahrenlevel

Vor dem Spiel steht der Gefahrenlevel auf 0. Bei Spielbeginn steigt er durch die erste Organisationsphase auf 1. Es kann sein, dass die Beschreibung eines Auftrages einen höheren anfänglichen Gefahrenlevel vorgibt. Das passiert z. B. dann, wenn der Auftrag in Stadtviertel führt, wo illegale Aktivitäten schon vor Spielbeginn vorhergesagt wurden oder wenn der Konzern-Sicherheitsdienst ahnt, dass das Unternehmen Ziel von Verbrechen sein könnte.

Anstieg des Gefahrenlevels

Zu Beginn einer neuen Runde steigt der Gefahrenlevel, sobald die Organisationsphase beginnt, um 1. Weiterhin erhöhen der erste Schuss in der Aktionsphase den Gefahrenlevel um 1. Jedenfalls, wenn die Waffe nicht die Sonderregel „Leise“ besitzt. Explosionen, z. B. von Granaten und Feuer erhöhen den Gefahrenlevel auch jeweils um 1 und Angriffe auf Passanten und die Staatsgewalt sowieso. Es gibt ein paar wenige Vorteile und Cyber-Tech, die es dir erlaubten den Gefahrenlevel zu manipulieren und manche Fraktion hat Fraktionskarten zur Verfügung, die auch einen negativen Einfluss auf den Gefahrenlevel haben. Zu guter Letzt können noch unerwartete Ereignisse, die durch Ereigniskarten ausgelöst werden, dazu führen, dass sich der Gefahrenlevel während einer Spielrunde verändert.

Ja, das Spiel eskaliert schnell, wenn man wild ballernd und Granaten werfend durch die Gegend marodiert. Und selbst wenn man vorsichtig ist, kann man nicht lange ungestört seinen illegalen Aktivitäten nachgehen.

Gefahrenlevel senken

Zum Glück stehen dir auch Möglichkeiten zur Verfügung, um den Gefahrenlevel zu senken. Der Vorteil „Beziehungen“ oder die CyberTech „Decrypter-Bots“ lassen es zu, dass du an den richtigen Stellschrauben drehst, um den Gefahrenlevel zu manipulieren. Manche Fraktionskarte bietet dir auch diese Möglichkeit und ab und zu sorgen sogar Ereignisse von Ereigniskarten für eine Senkung des Gefahrenlevels.

Es ist aber viel leichter den Gefahrenlevel zu steigern, als ihn zu senken, daher musst du deine Möglichkeiten clever einsetzen.

Auswirkung auf das Spiel

Die wohl größte Auswirkung auf das Spiel hat der Gefahrenlevel, wenn er den Wert 15 erreicht. Dadurch wird das Ende des Spiels eingeläutet. Die laufende Spielrunde wird noch beendet, aber dann ist Schluss. Coins werden gezählt und der Sieger der Partie bestimmt.

Vorher hat der Gefahrenlevel aber auch schon spürbare Auswirkungen. In Alarmstufe Gelb sind Passanten vorsichtiger, mit wem sie über was sprechen und in Hackingpoints erhöhen sich die Sicherheitsroutinen. Alles Interaktionsproben mit den beiden Parteien werden um 10 % schwerer. Bei der Staatsgewalt verschärft sich die Lage dahingegen, dass Wachtmeister mit Schusswaffen, die KO-Munition verschießen, das Spielfeld betreten und jagt auf die schweren Jungs aller Teams machen.

In Alarmstufe Rot sind dann, außer für echte Spezialisten, keine Interaktionsproben mit Passanten oder Hackingpoints möglich und die Staatsgewalt schickt SEK Beamte, die mit guter Ausrüstung und scharfer Munition, das Krisengebiet befrieden.