Profilgenerator V1.0

Dieser Artikel soll euch zeigen, wie einfach es geht, eure eigenen Miniaturen mit einem AEC2090 Profil für eure Teammitglieder zu versehen. Natürlich muss man vorher die Regeln gelesen haben, um die einzelnen Details zu verstehen. Ich werde aber mein Bestes geben, die Thematik so zu beschreiben, dass es auch ohne Regelkenntnis geht.

Grundlegender Mechanismus des Profilgenerators

Alle AEC2090 Profile basieren auf Archetypen und werden bis zur Qualitätsstufe 5 (Q5) von uns entwickelt. Diese Basis-Archetypen nehmen keine Rücksicht auf den Rassentypus der Miniatur, sondern sind einfach nur Abbildungen von Klischees, wenn man so will.

Für jede Fraktion haben wir 10 unterschiedliche Archetypen erstellt, die als Grundlage für ein neues Profil dienen können. Das ist dann auch der Teil, wo man natürlich die Regeln kennen sollte, um die Unterschiede der Archetypen bewerten zu können.

Hat man sich für einen Archetypen entschieden, kommt jetzt der Rassentypus zum Tragen. Auch da erfüllen wir das ein oder andere Klischee 🙂

Wie man sieht, sind es nur wenige Werte die sich ändern, aber besonders beim „langweiligen“ Menschen, kann man mit den 5 Punkten auf ein Attribut schon die Fachrichtung bestimmen bzw. die Rolle des Profils noch stärker betonen.

Nachdem die Modifikationen angewendet wurden, ist das EM Profil auch schon fertig.

Dieses Q5 Profil entspricht jetzt einem neuen Teammitglied, das so wie es ist in die Kontaktliste deines Jobbrokers, auf dem Kampagenenbogen, aufgenommen werden kann, um an Kampagnenspielen teilzunehmen. Oder du wendest die Regeln für die Teamentwicklung an und bringst das Profil noch auf eine höhere Qualitätsstufe.

Die Archetypen Tabelle im Detail

Wenn du dir die Archetypen ansiehst, wirst du bemerken, dass wir versucht haben sprechende Namen zu verwenden. Man sollte schon beim Lesen des Namens eine erste Vorstellung davon bekommen, was für Eigenschaften und Fähigkeiten das Profil mitbringt.

Wie oben beschrieben, ist jeder Archetyp einer Rolle zugewiesen. Je nach Fraktion gibt es eine Rollenverteilung im Team bzw. ein Limit, wie viele Teammitglieder einer bestimmten Rolle im Team enthalten sein dürfen.

Die folgenden Spalten zeigen die Attribute des Profils. Du erkennst leicht, dass es oft nur wenige Punkte Unterschied zwischen einzelnen Attributen unterschiedlicher Profile gibt.

So liegt die z. B. das Attribut Stärke (ST) häufig im Bereich um die 50 usw. Es gibt halt in Q5 keine Superhelden. Aber durch gezielte Auswahl des Typus und striktes Weiterentwickeln des Profils in höheren Qualitätsstufen lassen sich Profile erschaffen, die an der richtigen Stelle das kleine bisschen besser sind als die anderen.

In der Spalte Vorteile sind die 3 Vorteile notiert, die der Archetyp in Q5 schon besitzt. Diese Vorteile sind es letztlich, welche das Profil zu dem machen, was der Name andeutet. Beispielsweise soll der Ganove aus der Syndikats-Tabelle hier drüber das Klischee eines Kleinkriminellen erfüllen. Zum Beispiel einen Einbrecher, der Alarmanlagen austricksen kann (Vorteil: Sicherheitstech) und auch mal eine Fassade erklimmt usw. Wenn es brenzlig wird und ihm die Staatsgewalt auf den Fersen ist, aktiviert er seine CyberTech (Vorteil: Biometrie-Jammer) und erkauft sich dadurch Zeit. Der Vorteil Nachhut erlaubt ihm das Spielfeld an Stellen zu betreten, die ihn erst später in die Schußlinie gegnerischer Teams bringen.

Zu guter Letzt enthält die Tabelle natürlich die Ressourcenklassen, aus denen du das Profil ausrüsten darfst. Wenn wir beim Ganoven bleiben, sind das (von links nach rechts) Rumpfschutz (Icon Schutzweste), Maschinenpistole (Icon MP), Diskrete Nahkampfwaffe (Icon Schlagring), Kletterhilfe (Icon Kletterseil mit Haken) und Hightech-Ressource (Icon „Schaltkreis“). Eine flexible Auswahl, mit der du eine ganze Menge an Miniaturen für diese Rolle nehmen kannst.

Anwendungsbeispiel

Hier mal ein simples Beispiel, wie einfach du den Profilgenerator anwenden kannst. Ich habe mir einfach eine Mini geschnappt, die schon seit einer ganzen Weile auf dem Schreibtisch herumlungert und auf Verwendung wartet. (**Werbung an** Es handelt sich dabei um den PAPZ INDUSTRIES NANO AUGMENTED AGENT 4 von Papsikels, den wir über Nanostrategie vertreiben. **Werbung aus**)

Mann nennt ihn Karl, 00Karl.

Dieses Kerlchen, nennen wir ihn Karl, könnte wunderbar zum Team eines Konzerns gehören. Karls auffälligstes Merkmal ist die recht imposante Waffe, die ich auf den ersten Blick als Granatwerfer einschätzen würde. Wenn ich mir die Mini genauer ansehe, erkenne ich noch folgends. Eine Brille, einen Mantel, eine Panzerung unter dem Mantel und Cyberhände.

Ich habe mir überlegt, dass ich die Waffe nicht als Granatwerfer spiele, sondern maximal als Sturmgewehr oder als große Maschinenpistole. Daher fallen mir auf der Konzerntabelle drei schöne Archetypen auf, die das Profil für Karl bilden könnten. Agent, Bodyguard oder Protector. Da mir Karl eher nicht wie ein Späher (Protector) aussieht, würde ich zu Bodyguard tendieren.

Leider ist an der Mini keine offensichtliche Nahkampfbewaffnung zu erkennen. Daher, entscheide ich mich doch für den Agenten. Rumpfschutz und MP sind gut zu erkennen, die Cyberhände stelle ich mir als Kampf- oder Schockhandschuhe vor. Da das Agenten-Profil mit Intellekt (IN) 60 auch gut dabei ist, wird die HighTech-Ressource vermutlich ein externes Hacker-Tool in Brillenform werden. Kletterausrüstung ist ein Verbrauchsgegenstand, und muss meiner Meinung nach nicht eindeutig zu erkennen sein.

Damit habe ich das Profil für diese Mini ausgewählt. Da Karl offensichtlich ein Mensch ist, habe ich jetzt noch die Typusmodifikation, mit der ich 5 Punkte auf ein beliebiges Attribut oder Kampfattribut addieren kann.

Und ich finde, dafür gibt es zwei sinnvolle Möglichkeiten. Entweder mache ich Karl zu dem Gauner, der mir mittlerweile vorschwebt und nutze ihn primär zur Interaktion mit Automaten und Türen. Dann sind die 5 Punkte bei Intellekt gut aufgehoben und steigern diesen auf 65. Durch Sicherheitstech bekommt er jede normale Tür automatisch auf und erhält einen Bonus von +10 % auf die Erfolgschance beim Knacken von Sicherheitstüren. D.h. die grundlegende Erfolgschance dafür ist bei 75 %. Mit einem externen Hacker-Tool und den notwendigen Skripten kann Karl mit einer Erfolgschance von 65 % für Coins sorgen (in Alarmstufe Grün sogar mit 75 %) und zusätzlich erhöht er die Kampffähigkeiten des Teams im NooN … wenn die Skripte noch ins Tool passen. Durch das verborgene Aufstellen kann Karl auch über exponierte Transitzonen das Spielfeld betreten, ohne gleich einen Kugelhagel auf sich zu ziehen.

Die zweite Möglichkeit wäre, ihn zu einer brauchbaren Feuerunterstützung zu machen. Wenn die 5 Punkte auf Fernkampf (FK) gehen, liegt er dort bei 65 %. Die meisten MPs haben einen Salvenmodus, der im Nahbereich weitere 10 % Bonus auf die EC gibt. Mit der Kletterausrüstung ist auch eine gewisse Mobilität gesichert, wenn es darum geht mal schnell abzuhauen. Der Vorteil Verbergen erlaubt ihm dabei das Gleiche wie in der Überlegung hier drüber.

Ich entscheide mich aber für die erste Variante und packe die 5 Punkte auf Intellekt. So, dass Karls Profil in Qulitätsstufe 5 (Q5) nun folgendermaßen aussieht.

Ausblick auf Karls Karriere.

Sollte 00Karls sich behaupten, wäre meine grob geplante Entwicklung wie folgt.

Q6

In Q6 gibt es weitere 5 Punkte für eines der Attribute dazu. Diese würde ich nutzen, um ihn noch weiter zu spezialisieren. D. h. auch diese 5 Punkte würden auf den Intellekt gehen, so dass er dort dann 70 hat. Da ein Teammitglied, das verborgen ist, sich nicht bewegen kann, will ich dieses Manko ausbügeln und gebe Karl den neuen Vorteil Schleichen. Damit kann er sich jetzt vorsichtig (sprich nur Vorrücken) bewegen und bleibt verborgen.

Q7

Mit Q7 geht eine Steigerung eines Kampfattributes um 5 Punkte einher. Diese packe ich auf Reaktion (RE), um damit den sechsten Sinn, den ich ihm als neuen Vorteil gebe, zu unterstützen. Durch den sechsten Sinn kann Karl einen, auf ihn angesagten, Fernkampfangriff ausweichen, wenn ihm eine Probe auf Reaktion gelingt. In dem Fall darf er sich 8 cm bewegen und erreicht evtl. eine bessere Deckung. Ich rechne mir aus, das Karl doppelt von diesem Vorteil profitiert. Zum einen wird er evtl. weniger getroffen, zum anderen kann er die Distanzen zwischen HackingPoints damit evtl. auch noch mit weniger Aktionen zurücklegen.

Q8

Der Aktions Wert (AK) steigt um 1. Jetzt ist es an der Zeit Karls Chancen auf einen Hauptgewinn zu verbessern. Er bekommt den Vorteil Tech-Affinität. Mit diesem darf das Würfelergebnis einer gelungenen Interaktionsprobe mit HackingPoints um 1 gesenkt oder erhöht werden. Was sich nach nicht viel annhört ist in wirklichkeit ein mächtiges Werkzeug. Es verdreifacht mal eben die Chance auf einen kritischen Erfolg (also einen Pasch innerhalb der Erfolgschance). Mit seinem Intellekt von 65 hat Karl normalerweise 5 Chancen auf einen kritischen Erfolg (11, 22, 33, 44 und 55). Durch den Vorteil sind aber 10, 11, 12, 21, 22, 23, 32, 33, 34, 43, 44, 45, 54, 55 und 56 kritische Erfolge, da ich das Würfelergebnis variieren kann. Ein kritischer Erfolg bei einer Interaktion mit einem HP sorgt dafür, das man im Besten fall zwei statt einem Coin erhält, sofern der HP noch zwei Coins geben kann.

Sollte ich in der glücklichen Lage sein und über viel Geld zu verfügen, würde ich Karl auch gleich den Big Data Chip einbauen, der noch besser ist als Tech-Affinität. Den dieser räumt den HP schon leer, wenn die Interaktionsprobe gelingt.

Q9

In Q9 steigt die Vitalität (VI) um 1. Tja, für meine Begriffe hat Karl alles, was er braucht. Eigentlich würde ich ihm an dieser Stelle (evtl. aber auch schon bei Q8) eine passende CyberTech einbauen wollen. Sollte ich die nicht zur Hand haben, würde er jetzt vermutlich Athletik bekommen.

Q10

Q10 ist das Maximum. Es gibt keinen neuen Vorteil oder eine CyberTech. Stattdessen haben Q10 Veteranen einen permanenten Bonus auf Erfolgschancen von 10 %. D. h. Karls am meisten benötigten Attribute Intellekt (IN) und Fernkampf (FK) funktionieren noch besser, sodass er Hacking in Alarmstufe Grün mit 90 % (IN: 70, Veteranenbonus +10 %, AS Grün +10 %) durchführt. Ein Fernkampfangriff im Nahbereich seiner MP gelingt ihm dann mit 78 % (FK: 58, Veteranenbonus +10 %, Salve +10 %).

CyberTech, die ich für Karl gern hätte.

Um Karl zu verbessern, wäre mir ein internes Hacker-Tool lieb und natürlich der Big Data Chip. Das interne Hacker-Tool würde die verfügbaren Skripte um einiges erhöhen und mit dem Big Data Chip räumt man einen Automaten komplett leer. Der Big Data Chip ist dabei noch am wahrscheinlichsten, da diese CyberTech in der Vorteilsmatrix des Gauners vorkommt, da brauche ich einfach nur Glück beim Infobroker, um die Coins gut zu verkaufen. Da das interne Hacker-Tool nicht in der Matrix des Gauners enthalten ist, muss ich es mir über den Schwarzmarkt besorgen.

Aber das ist Content für andere Artikel 🙂