Rollen
Bei AEC2090 wird jedes Profil einer Rolle zugeordnet, die grob beschreibt, welche Verhaltenszüge und Ausbildung wir dem Profil zuschreiben. So ordnen wir z. B. den Privatschnüffler der Straßenfraktion der Rolle Vermittler zu, da wir bei ihm davon ausgehen, dass er viele Kontakte auf der Straße hat, mit denen er sein Team unterstützen kann. Genau so haben wir Naomi Wats, unsere Konzern-Inspektorin, diese Rolle zugeordnet, da auch sie viele Kontakte innerhalb ihres Konzerns besitzt.
Rollen sind also Kategorien, mit denen du als Spieler schon mal eine gute Verortung aufbauen kannst, was du von einem Profil erwarten kannst. Allerdings verschwimmen die Grenzen zwischen den Rollen oft, z. B. ist es nicht so, dass nur Techniker Drohnen besitzen können usw. Auch andere Rollen haben diese Möglichkeit und durch den Einsatz von CyberTech kannst du auch selbst diese Grenzen überschreiten.
Sinn von Rollen im Spiel
Die Rolle eines Profils kommt vorwiegend beim Zusammenstellen deines Teams zum Tragen. Dabei gibt es für jede Rolle ein Limit, wie oft sie in einem Team maximal vertreten sein darf. Wie du dein Team zusammenstellst, erfährst du auf der Team-Seite des Infohubs.
Aktuell verwenden wir folgende Rollen für Profile.
Vermittler
Dieser Archetyp umfasst Profile, die weniger Wert auf ihre kämpferischen Fähigkeiten legen und lieber die zwischenmenschliche Kommunikation für ihre Zwecke einsetzen. Gewandte Redner, smarte Macher, Netzwerker, social Engineers und jeder andere, der sich ein stabiles Netzwerk aufgebaut hat, ist ein Vermittler. Aber nicht nur Profile mit sozialer Kompetenz fallen in diese Rolle, auch manipulative Gestalten und Betrüger würden diese Rolle bekommen, falls eine andere nicht besser passt. Oft bringen Vermittler Vorteile mit, die dein Fraktionsdeck vergrößern oder mit denen Interaktionen mit Passanten leichter fallen usw.
Kämpfer
Profile, die ein großes Faible für den Umgang und Einsatz von Waffen oder eine Ausbildung für Kampftechniken besitzen, werden als Kämpfer bezeichnet. Kämpferrollen besitzen meistens Vorteile und die Ressourcen, um gewalttätige Auseinandersetzungen für sich zu entscheiden. Bei AEC2090 bilden sie häufig das Rückgrat des Teams, wenn es darum geht, die Oberhand auf dem Spielfeld zu behalten. In diese Rolle stecken wir alle Profile, deren Vorgehen eher direkt und ungestüm ist oder die nicht mit ausfeilten Taktiken aufwarten können.
Späher
Die Späher-Rolle gleicht sich in vielen Aspekten der Kämpfer-Rolle. Wenn man so will, verkörpern Kämpfer eher den ungestümen Hansdampf und Späher, den taktisch vorgehenden Kämpfer. Späher bringen auch eine kampflastige Ausrüstung mit, besitzen aber häufiger Vorteile, die es ihnen erlauben eine vorteilhafte Position auf dem Spielfeld einzunehmen. Terror, der Straßen-Vollstrecker, ist ein gutes Beispiel. Er kombiniert schon mit Q5 drei Vorteile so, dass du ihn komplett anders spielen kannst als klassische Kämpfer. Mit den Vorteilen Vorhut, Verbergen und Schleichen ergibt sich, dass du Terror vor Spielbeginn auf dem Spielfeld aufstellen. Durch Verbergen, kann diese Aufstellung so erfolgen, dass andere Miniaturen nicht auf Terror wirken können, bevor er aufgeklärt wurde oder sich bemerkbar gemacht hat. Das wird mit Schleichen erlaubt es dann sogar, dass Terror sich die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegen kann, ohne den Verborgen-Marker zu verlieren.
Techniker
Vermutlich erklärt sich die Techniker Rolle von selbst, den alle Archetypen, die hauptsächlich Vorteile aus den technischen Möglichkeiten der modernen Welt ziehen und diese für das Team einsetzen, fallen in diese Rolle. Aber Techniker sind nicht nur Schrauber, Remoter und Computerspezialisten, auch Sanitäter brauchen im Zeitalter der Körperoptimierung weitreichende Kenntnisse in technischen Aspekten usw.
Magier
Diese Rolle ist den Spezialisten vorbehalten. Die Fähigkeit Magie anzuwenden hebt jeden von der breiten Masse ab. Dabei kann, wie im Falle vieler Andersweltbewohner, Magie angeboren oder antrainiert sein. Magie ist vielfältig, aber man kann sie grob in 2 Teilbereiche unterscheiden. Der eine Teilbereich umfasst astrale Magie, die sich mit den Kräften und Geistern der Elemente und der Natur beschäftigt und diese lenkt oder beherrscht. Der zweite Teilbereich ist dann die esoterische Magie, die sehr viel mit Glauben, Religionen sowie Engel und Dämonen zu tun hat.